XNA Game Studio 4.0 erschienen

17.09.2010 08:21

Gestern war es soweit. Das XNA Game Studio 4.0 hat in seiner finalen Version das Licht der Welt erblickt. Das XNA Game Studio ist, wie aus den Vorabversionen bekannt, Bestandteil der Windows Phone Developer Tools. Die Developer Tools enthalten neben dem XNA Game Studio 4.0 die Entwicklungsumgebung Visual Studio 2010 Express for Windows Phone, den Windows Phone-Emulator, Silverlight for Windows Phone und Expression Blend. Die Entwicklung für Microsofts neues mobiles Betriebssystem fordert Windows Vista oder höher. Für Windows XP-Benutzer steht ein Paket zum Download bereit, dass nur das XNA Game Studio 4.0 enthält. Mit Hilfe der Standalone-Version entwickeln Sie für Windows und die Xbox 360.

XNA Game Studio Launch Center

Ferner hat das XNA Framework-Team über fünfzig Samples, Artikel sowie Tutorials für das XNA Game Studio 4.0 überarbeitet und die Roadmap für zukünftige Inhalte veröffentlicht.

Education Catalog Roadmap

WP7 Entwicklerbuch von Microsoft.press

27.08.2010 09:20

Windows Phone 7 steht kurz vor der Fertigstellung. Wahrscheinlich werden die ersten Geräte ab Oktober verfügbar sein. Zeitgleich öffnet der Windows Phone 7 Marketplace seine Pforten. Für all diejenigen, die tiefer in das Thema Windows Phone 7-Entwicklung einsteigen möchten, ist sicherlich das Buch „Entwickeln für Windows Phone 7“ von Patrick Getzmann, Simon Hackfort und Peter Nowak interessant.



Die drei Autoren gehen sowohl auf die Entwicklung mit Silverlight als auch auf die Entwicklung mit dem XNA Framework ein. Das Buch wird ab Dezember 2010 bei Microsoft.press erhältlich sein. Also genau das richtige Geschenk zu Weihnachten! Sie können das Buch bereits bei Amazon vorbestellen.

Bezugsquelle: Amazon.de
ISBN-10: 3866454627
ISBN-13: 978-3866454620
Preis: 39,90 €

XNA Game Studio 4.0 kommt ins Rollen

26.08.2010 16:22

Es gibt einige Neuigkeiten zum Thema Windows Phone 7-Entwicklung. Die Windows Phone Developer Tools werden in ihrer RTM-Version am 16. September 2010 veröffentlicht. Dies teilte Jeff Wilcox über seinen Blog mit. Außerdem hat das XNA Framework-Entwicklerteam derweilen eine Hand voll Samples zur Windows Phone 7-Entwicklung mit dem XNA Game Studio veröffentlicht.

  • 2D Touch Game Lab (Catapult Wars)
  • 2D Graphics Sample
  • 2D Particles Sample
  • Sound + Music Sample
  • Landscape/ Portrait Orientation Sample

Catapult Wars für Windows Phone 7 vereint die einfacheren Sample und demonstriert damit u.a. ein XML-basiertes Sprite-Animationssystem, Text-Rendering, Kollisionserkennung mit Bounding Boxes, das Abspielen von Sounds und Musik sowie Menüinteraktionen und die Erkennung von Gesten. Der Interpretation von Handbewegungen ist auch ein eigener Artikel gewidmet. Ferner schreibt das XNA Framework-Entwicklerteam über 2D Assets und gibt einen Einblick in C# für Umsteiger, die von Objective-C oder Java kommen.

Create games for Windows Phone 7

Anwendungen die Sie über den Marketplace veröffentlichen möchten, sollte möglichst bis Anfang Oktober fertiggestellt sein. Dann öffnet der Marketplace seine Pforten und Einreichungen sind möglich. Jede Anwendung muss diversen Kriterien genügen und einem Zertifizierungsprozess standhalten, damit sie es in den Marketplace schafft. Alle Details verraten Ihnen die Marketplace-Richtlinien.

GPGPU Teil 2, verschollen?

21.06.2010 11:28

Der zweite Teil zum Thema GPGPU mit Compute Shadern steht schon länger aus. Derzeit lässt die vielzahl von aktiven Projekten den Blog etwas verwaisen. Die gute Nachricht ist, dass ich gerade an zwei Artikeln für den Blog arbeite. Der erste Artikel greift das Thema GPGPU wieder auf und knüpft an meinen letzten Blogeintrag zum Thema an. Ich habe mich entschieden den Artikel als PDF-Datei zu publizieren, weshalb es keinen zweiten Blog-Eintrag zum Thema geben wird. Der Artikel wird wahrscheinlich Anfang Juli zum kostenlosen Download bereitstehen.

Der zweite Artikel wird die Neuerungen und Änderungen des XNA Game Studio 4.0 aufgreifen. Das XNA Framework Developer-Team hat die Chance genutzt und das XNA Framework-API einem Facelift unterzogen. Viele kleine Änderungen mögen zwar die Portierung erschweren, aber die tägliche Arbeit mit dem XNA Framework erleichtern. Auch dieser Artikel ist für Juli geplant und kommt im PDF-Format daher.

Bis dahin wünsche ich allen Lesern viel Spaß bei den WM-Spielen und natürlich einen erholsamen Sommer!

GPGPU - Teil 1

29.03.2010 09:42

Als Konsequenz fehlender Zuwächse der Taktfrequenzen in den letzten Jahren verbauten die Chip-Hersteller mehrere Kerne. Damit auch Ihre Anwendungen von den Multicore-Systemen profitieren, sind Sie angehalten Algorithmen zu parallelisieren. Parallel zu der CPU-Entwicklungen wuchsen die GPU’s zu „konkurrenzfähigen“ Chips heran, dessen Aufgabenspektrum nicht mehr nur auf die Grafikausgabe beschränkt ist. Stattdessen lässt sich die GPU für allgemeine Berechnungen nutzen. Aktuelle Computerspiele, wie Dirt 2, lagern bereits Physikberechnungen auf die GPU’s aus, um von dessen enormen Berechnungskapazitäten zu profitieren.

nVidia lieferte mit CUDA eine der ersten API’s, mit der Sie Algorithmen für GPU’s entwickeln können. Das Pendant von AMD (ATI) hört auf den Namen Stream. Beide API’s sind Hersteller-spezifisch. Soll heißen, CUDA-Programme laufen nur auf nVidia-Produkten und Stream-Applikationen laufen nur auf Produkte aus dem Hause AMD (ATI). Zusammen mit DirectX 11 führte Microsoft DirectCompute ein. Das DirectCompute-API erinnert sehr stark an CUDA. Bei genauerer Betrachtung weist DirectComput im Vergleich zu CUDA allerdings einige Defizite auf. Dennoch besitzt DirectCompute einen wesentlichen Vorteil: DirectCompute setzt keine Hersteller-spezifische Grafikkarte voraus, denn alle Grafikkarten die mindestens DirectX 10 beherrschen sind auch in der Lage sog. Compute Shader auszuführen. Die Versionsnummer ist kein Schreibfehler. In der Tat können Sie auf DirectX 10 fähiger Hardware Compute Shader ausführen. Voraussetzung ist ein aktueller Grafikkartentreiber. Allerdings offerieren nur DirectX 11 fähige Grafikkarten den vollständigen Funktionsumfang.



Nun, warum sollte man seine Algorithmen umschreiben, so dass die GPU die Aufgaben abarbeitet? Moderne GPU’s sind in der Lage mehr arithmetische Operationen in einer Zeiteinheit auszuführen als es eine CPU vermag. Der Geschwindigkeitsvorteil ist darin begründet, dass die GPU eine spezialisierte Zentraleinheit darstellt, bei der der Großteil der Transistoren Rechenoperationen ausführen und weniger Transistoren dem Steuerwerk angehören oder für Caching-Mechanismen genutzt werden (siehe Abbildung). GPU’s bestehen aus einer Vielzahl von „Prozessoren“ die parallel Daten verarbeiten. Im Sinne der flynnschen Klassifkation ist von Single Instruction Multiple Data (SIMD) die Rede.

Welche Algorithmen sind geeignet, um von der Leistungsfähigkeit der GPU zu profitieren? Selbstverständlich stellt die GPU keinen Ersatz der CPU dar. Das heißt Sie können auch nicht alles auf die GPU auslagern. In der Regel lassen sich rechenaufwändige Probleme mit einer hohen Datenparallelität gut von der GPU bearbeiten. Das beste Beispiel ist die Matrixmultiplikation, die in vielen Gebieten der Mathematik und der Informatik eine wichtige Rolle spielt. Beispielsweise zur Lösung von linearen Gleichungssystemen, zur Bildregistrierung sowie zur Codierung und Decodierung. In solchen Fällen erreichen Sie mühelos, ohne großartige Optimierungen, Speedup’s von 600-800.

Mehr Informationen zur Entwicklung mit DirectCompute wird es in den nächsten Posts geben. Abschließend kann ich Ihnen eine PDF-Datei zum Download anbieten, die Ihnen einen Überblick über die GPU Programmierung gibt. Der Artikel ist im Rahmen eines Hauptseminars entstanden und in Englisch verfasst.

Artikel: Programming a GPU

Videos der MIX10-Konferenz

19.03.2010 07:11

Sie konnten nicht als Teilnehmer an der MIX10-Konferenz teilnehmen? Kein Problem! Die Videos der Sessions stehen nun online bereit. Insbesondere folgende zwei Sessions dürften für Sie als Spieleentwickler interessant sein:

Development and Debugging Tools for Building XNA Games for Windows Phone (Cullen Waters)

Building Windows Phone Games (Michael Klucher)

Alle Sessions

Heute mit der Windows Phone 7-Entwicklung starten! *UPDATE*

16.03.2010 05:05

Microsoft hat gestern Abend ein Windows Phone Developer Tool Community Technology Preview veröffentlicht, dass Visual Studio 2010 Express for Windows Phone, XNA Game Studio 4.0 und einen Windows Phone Emulator enthält. Damit können Sie bereits heute loslegen eigene Spiele für Windows Phone 7 zu entwickeln.

Beachten Sie, dass die XNA Game Studio 4.0 CTP ausschließlich das Profil 'Reach' unterstützt, keine Xbox 360-Anbindung offeriert und auf die automatische Skalierung und Rotation verzichtet. Die CTP steht auf der Windows Phone Entwicklerhomepage zum Download bereit.

Windows Phone Entwicklerhomepage

Update
Der, als Windows-Guru bekannte, Autor Charles Petzold arbeitet derzeit an seinem Buch "Programming Windows Phone7 Series" und hat jetzt ein Preview veröffentlicht. Die Preview-Version des Buches steht sowohl im XPS- als auch im PDF-Format zur Verfügung und umfasst sechs Kapitel:
  • Part I Getting Started
    • •Chapter 1 Phone Hardware + Your Software
    • •Chapter 2 Hello, Windows Phone
  • Part II Silverlight
    • •Chapter 3 Code and XAML
    • •Chapter 4 Presentation and Layout
  • Part III XNA
    • •Chapter 5 Principles of Movement
    • •Chapter 6 Textures and Sprites


Preview im XPS-Format
Preview im PDF-Format
Samples

Erste Infos zum XNA Game Studio 4.0 - Die Zweite

11.03.2010 08:40

Shawn Hargreaves schrieb in seinem Blog Näheres über die Entwicklung für Windows Phone 7 unter Verwendung des XNA Frameworks. Aus Entwicklersicht wird sich nicht sehr viel ändern, da das API größtenteils konsistent geblieben ist.
Neue Herausforderungen ergeben sich bei der Umsetzung der Steuerung. Spiele die auf Windows Phone 7 laufen, müssen die Touch-Eingaben verarbeiten. Sofern nur ein Finger erkannt werden muss, kann auf die vorhandene Mouse-API zurückgegriffen werden. Insgesamt kann Windows Phone 7, genauso wie Windows 7, bis zu vier Fingerbewegungen erkennen. Das entsprechende API ähnelt dem API, das zuvor für Zune HD veröffentlicht wurde.
Die schwierigste Aufgabe, so schreibt Shawn Hargreaves, war die Umsetzung des Graphics-API. Wären die XNA Framework-Entwickler den bisherigen Weg gegangen, dann gäbe es viele plattform-spezifische CAPS, die Entwickler berücksichtigen müssten. Bei hunderten von CAPS ist es nicht so leicht, den passenden CAPS zu prüfen und eine Fallback-Routine zu implementieren. Die Lösung erinnert an das überarbeitete Direct3D 10- bzw. Direct3D 11-API. Anstatt alle CAPS einzeln zu prüfen, greifen Sie auf entsprechende Profile zurück, die eine Reihe von CAPS konsolidieren. Unter Direct3D 10 bzw. Direct3D 11 ist die Rede von Feature Levels (siehe Blog-Eintrag vom 08.11.2009). Herausgekommen sind zwei Profile: Reach und HiDef. Während das Profil Reach möglichst viele Hardwarevariationen anspricht, beschränkt das Profil HiDef die Menge der Zielplattformen auf jene, mit aktuellen Grafikkarten. Beispielsweise Multiple Render Targets (MRT) zählen zum Profil HiDef.
 Windows Phone 7 unterstützt im Gegensatz zu den Zune-Geräten der ersten Generation, hardwaregestützte 3D-Grafikausgaben, wobei das Profil Reach nahezu die Fähigkeiten von Windows Phone 7 ausdrückt. Alle Features die HiDef abdeckt sind nicht unter Windows Phone 7 verfügbar. Die Unterscheidung anhand der zwei Profile vereinfacht also die Code-Pfade.
Insbesondere die Anwendung von eigenen Shadern unterbindet das XNA Game Studio 4.0 für Windows Phone 7. Das heißt Sie müssen sich auf dieser Plattform vorläufig mit der BasicEffect-Klasse und den neuen Abwandlungen SkinnedEffect, EnvironmentMapEffect, DualTextureEffect und AlphaTestEffect begnügen.
XNA Game Studio 4.0 erlaubt fast beliebige Back Buffer-Größen. Die Hardware kümmert sich während der Darstellung um die passende Skalierung. Dieser Vorgang belastet nicht die GPU und bedient sich sehr guter Filter, die bessere Ergebnisse liefern als ein bilinearer Filter, den die GPU offeriert. Beim Verkaufsstart von Smart Phones mit Windows Phone 7 wird die Displayauflösung 480x800 Pixel betragen. Später kommen weitere Modelle mit 320x480 Pixel. Selbstverständlich kann die native Auflösung des Telefons ermittelt werden. Aber Sie können auch mit einer fixen Auflösung arbeiten und die Skalierung der Hardware überlassen. Dabei werden auch die Touch-Eingaben skaliert. Ferner übernimmt der Grafiktreiber die Rotation des Bildes, wobei das XNA Framework eine Einflussnahme auf die Art und Weise der Rotation erlaubt.

Blog von Shawn Hargreaves

Kostenloser Artikel zum XNA Framework

10.03.2010 08:29

Die Fachzeitschrift Visual Studio One nimmt die Microsoft Developer Community als Zielgruppe ins Visier. Alle zwei Monate halten Sie bekannte Autoren zu den Themen .NET, Visual Studio, SharePoint, Silverlight, Windows Mobile, C#, VB & Co. auf dem Laufenden.
Mit freundlicher Unterstützung von Visual Studio One kann ich Ihnen heute einen Artikel zum Thema XNA Framework im PDF-Form als kostenlosen Download anbieten. Der Artikel fokussiert die Audio- und Videowiedergabe im XNA Framework. Der Artikel entstammt einer Serie zur Spieleentwicklung mit dem XNA Game Studio. Alle anderen Artikel der Serie können Sie nachträglich unter www.visualstudio1.de in Papierform oder als elektronische Ausgabe beziehen.
  • Meine erste XNA-Anwendung (Vincent Zahnd)
    Ausgabe 02/2009
  • Zweidimensionalität
    Ausgabe 03/2009
  • Dreidimensionale Echtzeit
    Ausgabe 04/2009
  • XNA-Flexibilität dank der GPU
    Ausgabe 06/2009
  • Sound und Video im XNA-Framework
    Ausgabe 01/2010
  • XNA-Framework im Netz
    Ausgabe 02/2010
Die Serie beginnt bei der zweidimensionalen Grafikausgabe, legt dann die Grundsteine für die Dreidimensionalität und fährt mit der Shader-Programmierung fort. Die letzten beiden Artikel erklären Ihnen, wie Sie Audio- und Videodaten wiedergeben und Verbindungen im Netzwerk aufbauen sowie Ihr fertiges Computerspiel über den Xbox LIVE Marktplatz verteilen.

Artikeldownload: Sound und Video im XNA-Framework

Erste Infos zum XNA Game Studio 4.0

10.03.2010 08:09

Die letzten Tage ging die Information schon mehrfach durch die Presse: Microsoft erweitert die verfügbare Plattform-Palette des XNA Frameworks auf Windows Phone 7. Somit werden XNA Framework-Entwickler über Nacht zu Entwickler für neue Smart Phones, die ab Ende des Jahres mit der Einführung von Windows Phone 7 auf den Markt kommen werden. Insgesamt ermöglicht das XNA Framework dann die Entwicklung für Windows-PC’s, die Xbox 360 und Windows Phone 7-Smart Phones. Zune-Geräte unterstützt das XNA Game Studio 4.0 nicht mehr. Allerdings lassen sich XNA Game Studio 3.1 und XNA Game Studio 4.0 parallel betreiben. Im optimalen Fall genügen ca. 10% Codeanpassungen für die jeweilige Plattform, um Eigenheiten wie die Steuerung zu optimieren.
Auf der diesjährigen Games Developer Conference (GDC) hat Microsoft nun erstmals Informationen zum XNA Framework 4.0 veröffentlicht, das es wahrscheinlich noch in diesem Sommer in die virtuellen Regale schaffen wird.
Unter Windows Phone 7 dreht sich im Spielesektor alles um den Games Hub und den Marketplace Hub. Der Games Hub enthält alle vom Benutzer bezogenen Spiele. Darüber hinaus stehen folgende Xbox LIVE Features zur Verfügung:
  • Sammeln von Achievements und Ausbau des Gamer Score
  • Anzeige des Xbox LIVE Leaderboards
  • Anzeige des Xbox LIVE Avatars
  • Zugriff auf Spotlight Feeds
  • Verwaltung der Xbox LIVE Freunde
Über den Marketplace Hub beziehen Benutzer Applikationen und Spiele. Sowohl freie Entwickler als auch professionelle Entwickler können ihre Applikationen und Spiele auf dem Marketplace veröffentlichen.
Besonderer Clou ist die plattformübergreifende Speicherung der Spielstände. Erreichte Spielstände werden online vermerkt und können auf einer anderen Plattform fortgeführt werden.
Doch damit nicht genug, das XNA Framework hält auch weitere neue Features bereit:
  • Visual Studio 2010 Support
  • Dynamic Audio Output
  • Microphone Input
  • Neue Effekt-Klassen:
    • SkinnedEffect
    • EnvironmentMapEffect
    • DualTextureEffect
    • AlphaTestEffect
 
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?2009 Jens Konerow